viernes, 28 de diciembre de 2007

El desafío del contenido problemático en la Internet

Conversando con algunos amigos respecto a la calidad de los contenidos de la Internet llegamos a punto de vista basta similar: al navegar nos hemos visto expuestos, en menor o mayor medida, o con menor o mayor conciencia, a contenidos que pueden ser problemáticos en diferentes aspectos. Por ejemplo,  buscando información técnica sobre una tópica nos hemos encontrado muchas veces con información de calidad dudosa, la que no se puede indagar debido a una falta total de fuentes de información.
Quienes además hemos realizado docencia, hemos visto como los estudiantes utilizan información de la Internet sin que medie un juicio relativamente crítico respecto a la naturaleza de tal información.

Algunos estudiantes realizan copy and paste sin elaborar la información e incluso sin entenderla (como he podido contrastar posteriormente al consultárles).

Al respecto, Nicholas C. Burbules y Thomas A. Callister señalan en su libro "EDUCACIÓN: RIESGOS Y PROMESAS DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN" (2001, Ediciones Gránica) lo que denominan las cuatro "I" del contenido problemático:


Información Inexacta: Es la información que "se considera falsa, obsoleta, o incompleta a punto tal de inducir a error [...] el inconveniente se presenta cuando un usuario no está en condiciones de distinguir cuál es cuál" (op.cit., pp. 159). Este tipo de contenido problemático es de principal importancia si es que queremos utilizar internet con fines de información.


Información Injuriosa: Es la información "que comprende las imágenes sexuales; la información potencialmente peligrosa o dañina; las concepciones políticas provenientes de grupos marginales de activistas, etc. Desde luego, lo que para algunos puede ser ofensivo, para otros puede resultar sumamente significativo e interesante" (op.cit., pp.162). El problema con este tipo de información no es la exactitud, sino las consecuencias que tiene (por ejemplo con un muy claro y preciso manual de como construir una bomba). Es el aspecto problemático de la Internet que mas atención a generado por parte de la opinión pública.


Información Intrincada: Es la información confusa, "aquella mal organizada y peor presentada, al punto que resulta inservible [refiere a] la manera en que la información se convierte en conocimiento" (op. cit., pp. 163-164). Muchas veces puede ser frustante encontrar cierta información en la Internet, no porque no esté, sino por como está presentada. Este aspecto es también problemático en la Internet como herramienta de generación de conocimiento.


Información Inútil: Es la información inservible, tipo de información que depende del contexto de uso en que se ocupe. Lo que para algunos puedes ser inútil, para otros puede ser provechoso. Burbules y Callister (op.cit.) dan el ejemplo de una web que mostraba la cafetera de una oficina, lo cual es bastante inútil, excepto para quienes trabajaban en pisos superiores de esa oficina, y que no se deseaban perder el tiempo yendo a averiguar si es que quedaba o no café.

Burbules y Callister se preguntan qué hacer con "estos obstáculos prácticos que inhiben a los usuarios potenciales" (op.cit., pp.168). Es importante clarificar que los autores trabajan desde la perspectiva en que la brecha digital es tanto un problema de cantidad como de calidad del acceso. Se presentan 5 enfoques:
  1. Censura: Entendida principalmente como una restricción a la oferta, no es muy recomendable tanto por aspectos éticos y prácticos.
  2. Filtros: Implican generar la restricción en la demanda (por lo que también es una clase de censura). El sistema consiste en instalar dispositivos que filtran la información, bloqueando aquella previamente determinada. También presenta algunos problemas, por ejemplo dejar afuera demasiadas cosas, que pueden ser útiles.
  3. Parcelación: Es una variante del filtrado "consistente en limitar el acceso sólo a través de páginas (o "portales", como a veces se las denomina) que en sí mismas son listas de sitios aprobados (o sea, aprobados por alguna persona o grupo a quién se confía la tarea de eliminar la información indeseable y escoger la deseable función de sus propios valores..." (op.cit., pp. 181). También puede ocurrir por acuerdo de los participante del portal que deciden comportase según un código de conducta. A la larga es un tipo de censura, aunque consensuado por quienes deciden participar de este modo de navegación. También presenta limitaciones técnicas y limita elementos que pueden ser relevantes para una persona en un contexto particular.
  4. Rotulación: Sistema que "consiste en establecer un sistema de calificaciones o algún otro procedimiento para crea zonas de contenidos codificados, que brindan al usuario indicadores bastante precisos sobre los que podría encontrar..."(op.cit.,pp. 184-185). También presentaría problemas que dificultan sus impacto.
  5. Lectores críticos. Es la propuesta de Burbules y Callister: "hacer hincapié en la promoción de las capacidades destinadas a un uso crítico de la Internet y a lo que hemos denominado "hiperlectura", como base para dotar a los alumnos de los instrumento para identificar, criticar y resistir todo aquello que pueda se indeseable y peligros para ellos" (op.cit., pp. 187).
Es bastante interesante la revisión y propuesta que hacen los autores, aunque se focalizan en el contenido problemático de tipo injurioso. Este es, a mi parecer, el menos peligroso respecto a la utilización de la Internet con fines de enseñanza/aprendizaje. Muchos más relevante me parecen la información inexacta o la intrincada. De este modo pienso que habría que agregar, en la competencia de hiperlectura crítica, no solo los instrumentos para identificar, criticar y resistir todo aquello que pueda ser indeseable y peligroso, sino que tambien los instrumentos para identificar, evaluar, reproducir, y utilizar todo aquello que pueda ser útil y práctico para ellos.

Si bien la incorporación de las nuevas tecnologías de la información a la educación es un proceso con muchas posibilidades, también implica complejos desafíos que obligan a un acercamiento reflexivo respecto al humano que las va a utilizar (tanto para enseñar como para aprender). Las preguntas que me planteo son, entonces, varias: ¿Cómo desarrollar hiperlectores críticos?, ¿Qué tipos de competencias supone ser un hiperlector crítico?, ¿Cómo evaluar la hiperlectura crítica?, ¿Como está la brecha digital respecto al nivel de hiperlectura crítica?...

lunes, 24 de diciembre de 2007

Escala Humana 4: e-learning

Un tema apasionante, tanto por sus posibilidades como por sus límites, es el tema del e-learning. No cabe duda que la enseñanza a distancia o semipresencial que utiliza medios virtuales posee una potencialidad tremenda de aumentar la posibilidad de llegar a más personas (bajo la condición que estos sujetos que aprenden posean un nivel de digitalización adecuado). Mas aún , con el vertiginoso desarrollo multimedial de la Internet y otros medios virtuales, el e-learning tiene más y más herramientas para entregar educación de calidad (vídeo, chat, debates, wiki, videoconferencia, etc).

Un desafío, entonces, es poder aprovechar todas estas herramientas de modo de generar aprendizajes reales que impacten en la vida de las personas y de las organizaciones. Desde mi punto de vista un aspecto fundamental es la consideración de la "escala humana" en el diseño y ejecución de instancias de e-learning. No se debe olvidar nunca, en el diseño de ningún artefacto (ya sea material y/o simbólico) que quienes interactúan son personas con una determinada corporalidad en el mundo, con un determinado modo de conocerlo y de dotar de sentido a su experiencia en él.

Muchas veces he observado como algunos diseños instruccionales no consideran aspectos básicos de la experiencia educativa virtual:

- el nivel de digitalización de los participantes. El interactuar con una plataforma educativa supone un nivel de competencia adecuado para tal interacción. Al respecto, se requiere un determinado saber declarativo, procedural y actitudinal. Por ejemplo, para ciertos fines, le puede ser útil al participante el saber que se pueden descargar ciertos documentos, saber como hacerlo y tener una disposición para realizarlo.

- la motivación. Elemento intimamente relacionado al elemento actitudinal, aunque implica tanto factores internos, externos y contextuales. Participar en una intancia educativa virtual implica una determinada motivación para hacerlo.

- el modo de conocer de los humanos (percepción, pensamiento, memoria). Esta área se ha desarrollado parcialmente a través de la cognética (relacionada a los diseños de interfaces de usuarios), la psicoergonomía o ergonomía (relacionada a la interacción humano-objeto desde un punto de vista psicológico), la arquitectura del conocimiento (en el diseño instruccional), entre otras áreas.

- y el sentido que los participantes les están dando a la experiencia educativa virtual. Este elemento, que también se entremezcla con los otros, es parte fundamental del provecho, o no, que cada participante haga de la instancia educativa virtual. Si, por ejemplo, llegará a pensar que la educación virtual no es seria, o que se aprende menos, o cualquier otro tipo de imagen que tenga respecto a este tipo de proceso educativo; sería un elemento a considerar (se sabe que las expectativas son una de las variables en juego en los logros de los aprendizajes).

Estos cuatros aspectos a los que me refiero no son solo variables a considerar en el diseño y ejecución, sino que también aspectos que se pueden desarrollar durante el proceso de e-learning.

Por ejemplo respecto a la motivación, un aspecto clave es diversificar las actividades, que estas no sea excesivamente repetitivas y que, de ves en cuando, hayan cosas diferentes.

Otro ejemplo, es el importantísimo papel de los tutores virtuales, los cuales deben estar motivados y motivar a los participantes, especialmente a través de guiar la construcción de sentido que vayan haciendo (una aspecto importántisimo es el feedback efectivo). Mi experiencia personal, y cuando el tipo de contenido del proceso de e-learning lo permita, es que es útil al tutor virtual seguir un modelo tipo coaching, que implique tematizar los contenidos del curso en el proceso identitario del participante.

sábado, 22 de diciembre de 2007

Smart Planet

Smart Planet es una organización que diseño y ejecuta proyectos para la comprensión pública de la ciencia y la tecnología. Esta formada por un equipo multidisciplinar que entrega asesoramiento científico, producción audiovisual, suplementos científicos-tecnológicos para medios escritos, y apoyos didácticos, entre otros servicios de alta calidad. Entre otros productos son coproductores del programas REDES de la televisión española.

Además tienen bastante materia disponible en la red, por ejemplo en su sección de noticias aparecen una serie de vídeos que pueden ser interesantes de utilizar como recursos de enseñanza. A modo de ejemplo, este vídeo sobre regeneración neuronal en personas adultas


jueves, 20 de diciembre de 2007

Softwares libres para la gestión educativa universitaria

El Instituto Internacional para la Educación Superior en América Latina y el Caribe (IESALC), institución dependiente de la Organización de Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO), promovió durante el 2005 el desarrollo de ocho herramientas informáticas gratuitas de código abierto que permiten a universidades, gobiernos y académicos mejorar y profesionalizar la gestión en el ámbito de la formación superior.

Los ocho instrumentos informáticos desarrollados son:
  1. Sistema de Autoevaluación de Programas de Pregrado.
  2. Sistema de Autoevaluación de Programas de Postgrado.
  3. Sistema de Autoevaluación Institucional.
  4. Sistema de Autoevaluación de Instituciones.
  5. Sistema de Evaluación de Currículo de Docentes.
  6. Sistema de Autoevaluación de Currículo de Pares Evaluadores.
  7. Sistema de Pruebas de Autoevaluación en línea de Estudiantes.
  8. Sistema de Gestión de Matrícula Universitaria para Instituciones.

Todas estas aplicaciones computacionales pueden descargarse gratuitamente desde el sitio de la IESALC en sección Programas. También están disponibles los manuales de uso, las guías conceptuales y sus respectivos códigos fuentes. Tal como se señala en la página de la IESALC:

"Tal Todas las aplicaciones informáticas que está desarrollando el IESALC están fundamentadas en guías y manuales de procedimiento, realizados por especialistas en el área de la Educación Superior en diversos países de la región. Más allá de la flexibilidad de los parámetros y su capacidad de incorporación o exclusión de variables, ellos serán de licencia libre, con disponibilidad de su código fuente de forma de permitir su adaptación a un mayor espectro de requerimientos. El Instituto realizará su mantenimiento y la distribución de las aplicaciones vía Internet a través del web site del IESALC que tiene un lugar especial para realizar las descargas. En el sitio web además de las aplicaciones se podrá descargas los manuels de uso, las guías conceptuales de los instrumentos informáticos y los códigos fuentes abiertos. Con el desarrollo estas herramientas informáticas se busca que las instituciones puedan beneficiarse de acceder a un paquete de diversos instrumentos que contribuyan a su gestión en términos pedagógicos, administrativos, de evaluación, etc, y por ende, contribuya a sus procesos de mejoramiento de la calidad y promoción de reformas. Dado que los sistemas informáticos serán de código abierto, las instituciones también se podrán beneficiar de las mejoras que algunas de ellas desarrollen sobre las diversas aplicaciones. Los sistemas contienen todos emisiones de reportes y permiten la obtención de resultados de carácter cualitativos".

martes, 18 de diciembre de 2007

Sergio Chaigneu: Cognición en la sala de clases

Se acaba de realizar el "Segundo Coloquio Nacional de Estudios Cognitivos. Aportes actuales de la ciencia cognitiva a a educación". Este coloquio fue organizado por el Centro de Estudios Cognitivos de la universidad de Chile.

Entre los diversos autores estuvo Sergio Chaigneu, cuya presentación se llamó "Cognición en la sala de clases (y porque es tan difícil hacerlo realidad)". El autor revisa algunos aporte que se podrían obtener de la investigación en ciencia cognitiva en consideración que la "educación ha sido tradicionalmente un campo de aplicación para las teorías de la psicología. Las múltiples aplicaciones del conductismo atestiguan esta tendencia. Desde hace bastante tiempo se conocen las posibles aplicaciones de la psicología cognitiva, pero el proceso de transferencia ha sido lento. Estas dificultades se deben probablemente a asuntos que no son tanto técnicos, sino que eminentemente prácticos" (Chaigneu, S., 2007, extraído de http://www.estudioscognitivos.uchile.cl/coloquio2007.html


domingo, 16 de diciembre de 2007

edu 2.0 Próxima generación en educación

edu 2.0 es un sitio web educativo en el cual se puede enseñar y/o aprender usando un muy amigable sistema. El sitio permite la generación de cursos virtuales en la lógica de lo que se ha estado denominando educación 2.0.

Entre las diferentes herramientas con las cuales se puede generar un curso virtual permite subir múltiples lecciones, controlar o no a los estudiantes, asistencia, calendario, trabajos, libro de calificaciones, foro, chat, wiki, debates, entre otras. De este modo permite la construcción de espacios educativos en que los estudiantes pueden tener una muy alta participación. Además la plataforma posee una sección de recursos donde se puede compartir material pedagógico y una Comunidad virtual de apoyo.
El sistema fue creado por Graham Glass el 2006 y ha tenido una creciente popularidad. En comparación con Moodle, que si bien también entrega las herramientas necesarias para enseñar un curso a distancia, no requiere la instalación en un servidor (para enseñar con Edu 2.0 basta con crear una cuenta en el sistema). Además el sistema está en contante crecimiento e incluso se pueden solicitar nuevas funcionalidades.
Un aspecto que se podría mejorar es incorporar la posibilidad de modificar algunos aspectos de diseño (por ejemplo la combinación de colores). Respecto a otros elementos del diseño el sitio es bastante óptimo, y de hecho muy amigable.
Me parece que tiene bastante futuro edu 2.0 en su interés por revolucionar la educación digital.

sábado, 15 de diciembre de 2007

EXPERIENCIA Y CONCEPTOS

Un tema relevante en psicología de la cognición es el concepto de concepto. Al respecto he identificado una serie de cuestiones en juego:
  • Si se necesita o no el concepto de concepto para explicar/comprender la cognición humana.
  • El estatus ontológico de los "conceptos" (¿Qué son los conceptos?, ¿En qué sentido son algo?).
  • El origen y desarrollo de los concepto en la cognición humana, y como estos cambian (se habla de "cambio conceptual").
  • El procesamiento de los concepto por el sistema cognitivo y las consecuencias que esto produce (por ejemplo en la conducta llamada inteligente).
  • La relación entre conceptos y experiencia.
Cada una de estas cuestiones se entremezcla y es posible encontrar varias formulaciones distintas.

En el presente vídeo se muestra (lamentablemente no se ve muy bien, pero se escucha muy claramente) la presentación de Sergio Chaigneau en un coloquio organizado por el Centro de Estudios Cognitivos (CEC) en octubre del año 2006 llamado "A 50 años de la ciencia cognitiva:Desarrollos actuales en Chile"

Las presentación de Sergio Chaigneau se llama"De la Percepción a los Conceptos" y en ella se discute la teoría empirista sobre los concepto y los desafíos actuales que ésta presenta.




martes, 27 de noviembre de 2007

Cyberbullying

Una de la situaciones problemáticas que viven los adolescentes y niños es el abuso que reciben por parte de sus compañeros o pares. Tal situación si cumple con una serie de requisitos se conoce como bullying. Este tipo de abuso, aparte de lesionar derechos fundamentales, puede tener importantes consecuencias tanto para el niño como su entorno.
Uno de los usos negativos de la tecnología es la extensión de este abuso más allá de los límites físicos donde el niño tradicionalmente era maltratado por sus compañeros. De este modo, la víctima es asujetada mas allá de su experiencia territorial en un determinado establecimiento educativo, de recreación, tratamiento, o el que sea. El aumento progresivo de la Internet, y de sus diversos dispositivos de acceso, ha permitido que este abuso se extienda a la experiencia digital de la víctima a través de publicación de información injuriosa y ofensiva, la cual le es enviada directamente (a través de celulares o el e-mail) o a la que accede dado que su grupo de pares lo hace (blogs, fotologs, etc). Como consecuencia aumenta la extensión del abuso hacia la persona, lesionándolo incluso en ámbitos que podrían haber tenido la ventaja de ser más privados. Como consecuencia el abuso continúa fuera de la instancia tradicional en que ocurre, y aumenta el temor y ansiedad del niño o joven.
Si les interesa más del tema pueden visitar los siguientes enlaces:

En Chile el tema no ha sido suficientemente estudiado, existiendo una creciente preocupación en la opinión pública al respecto. De hecho, se está impulsando un proyecto de ley para castigar el “ciberbullying”, estableciendo sanciones contra quienes ejercen violencia escolar y la difunden por distintos medios de comunicación. La iniciativa modifica el Código Penal, estableciendo que:

“el que, a sabiendas, exhiba o distribuya a través de Internet, material que contenga conductas de acoso, intimidación, abuso o maltrato físico y/o verbal que involucre a menores de 18 años, con el ánimo de hostigar, amenazar o amedrentar a otro, será sancionado con la pena de presidio menor en su grado mínimo".
El proyecto es patrocinado por la diputadas Denise Pascal y Clemira Pacheco

miércoles, 7 de noviembre de 2007

Revista Observaciones filosóficas


El sitio de Observaciones Filosóficas es una buena página web dedicada a la filosofía, y a ese amplio conjunto de saberes relacionados con ella. Es un sitio bastante interesante (hay varios artículos y documentos atrayentes).

Según los propios autores el sitio:

"busca poner en ejercicio el espíritu crítico, la vocación investigativa, así como abrir espacios al debate como aventura de lo humano, sin verdades clausuradas que sofoquen el pensamiento y nieguen la poesía.

La Filosofía es una actividad crítica y elucidante que se ejerce en el lenguaje. Como la inteligencia, se alimenta más de preguntas que de respuestas. Por ello la filosofía surge de la sospecha, la perplejidad y el asombro. Estando así llamada a remover creencias inerciales, a hacer tambalear certezas culturales y ampliar miradas obtusas que sólo giran sobre sí mismas. Publicar en Observaciones Filosóficas y también leer sus textos significa precisamente lo contrario, esto es, moverse por una red de textos que dialogan y se interpelan entre sí, permitiendo realizar navegaciones o trayectos enlazados. He aquí la verdadera novedad de nuestra propuesta, intentar ir más allá de la linealidad del texto apuntando a una lógica de superficies, engarces, planeos y multiplicación de puntos de anclaje."


El sitio posee, además, la ventaja de que sus autores provienen de diferentes ámbitos del conocimiento; generándose un enriquecedor diálogo en este ágora virtual. Además hay consideraciones y reflexiones en torno a diversos autores: Hegel, Schopenhauer, Kierkegaard, Husserl, Frege, Freud, Rilke, Kafka, Peirce, Weber, Nietzsche, Heidegger, Wittgenstein, Chomsky, Lacan, Rawls, Popper, Feyerabend, Habermas, Foucault, Derrida, Rorty, entre otros.

jueves, 4 de octubre de 2007

Escala humana 3: Diseño de Interfaces Visuales

Cualquier actividad que implique a un ser humano debiera de considerar la escala humana en su diseño e implementación. La escala humana es tan compleja como el humano mismo:implica consideraciones fisicoquimicobiopsicosocioculturalhistóricas (por lo menos!).

Desde un punto de vista más psicológico, hay una serie de consideraciones respecto a nuestro funcionamiento cognocente que serían útiles de considerar en el diseño de cualquier interacción que implique al hombre (la más obvia es con alguna máquina, pero no es la única, pues pudiera pensarse que los programas y políticas también debieran de considerarla). Entre estas consideraciones tenemos:
- La percepción humana (tanto exteroceptiva como la propioceptiva y la interoceptiva)
- La memoria (de trabajo y otras)
- El pensamiento (tanto formal como informal, toma de decisiones y uso de heuristicos)
- La motivación (en cuanto cantidad de esfuerzo que un humano en particular "invertira" en el
- Los proceso de aprendizajes y de construcción del sentido de la utilidad del artefacto.
- El sentido extiencial que se le da a una determinada utilización.

Cada una de estas consideraciones pueden jugar un rol fundamental en la utilidad que los humanos obtenemos o no de los artefactos con los cuales interactuamos. Al respecto, un caso paradigmático es el de la interfaces de usuarios en la cual la consideración de estos principios ha generado la ciencia práctica de la cognética que ha ido paulatiname
nte adquieriendo relevancia en la ingeniería del software. Tal relevancia se debe a que la interfaz de usuario cumple un rol muy relevante en el uso final que se le se al sistema que se esté desarrollando: va a ser la "carta de presentación del mismo y en ocasiones resulta determinante para la aceptación o rechazo de todo un proyecto".

Si les interesa más el tema pueden visitar el curso de Diseño de Interfaces Visuales donde se sistentiza y presenta sucintamente una serie de consideraciones, por ejemplo que "una especificación apropiada de la comunicación visual es el elemento clave de una interfaz amigable". Para el logro de esta amigabilidad debieramos considerar elementos como
  • Elegancia y simplicidad
  • Proporcionalidad, contraste y escalamiento
  • Organización estructural
  • Modularidad
  • Representación de imágenes
  • Guías de estilo
  • Estandarización
  • Interacción
  • Manejo de errores
  • Ayudas