lunes, 24 de diciembre de 2007

Escala Humana 4: e-learning

Un tema apasionante, tanto por sus posibilidades como por sus límites, es el tema del e-learning. No cabe duda que la enseñanza a distancia o semipresencial que utiliza medios virtuales posee una potencialidad tremenda de aumentar la posibilidad de llegar a más personas (bajo la condición que estos sujetos que aprenden posean un nivel de digitalización adecuado). Mas aún , con el vertiginoso desarrollo multimedial de la Internet y otros medios virtuales, el e-learning tiene más y más herramientas para entregar educación de calidad (vídeo, chat, debates, wiki, videoconferencia, etc).

Un desafío, entonces, es poder aprovechar todas estas herramientas de modo de generar aprendizajes reales que impacten en la vida de las personas y de las organizaciones. Desde mi punto de vista un aspecto fundamental es la consideración de la "escala humana" en el diseño y ejecución de instancias de e-learning. No se debe olvidar nunca, en el diseño de ningún artefacto (ya sea material y/o simbólico) que quienes interactúan son personas con una determinada corporalidad en el mundo, con un determinado modo de conocerlo y de dotar de sentido a su experiencia en él.

Muchas veces he observado como algunos diseños instruccionales no consideran aspectos básicos de la experiencia educativa virtual:

- el nivel de digitalización de los participantes. El interactuar con una plataforma educativa supone un nivel de competencia adecuado para tal interacción. Al respecto, se requiere un determinado saber declarativo, procedural y actitudinal. Por ejemplo, para ciertos fines, le puede ser útil al participante el saber que se pueden descargar ciertos documentos, saber como hacerlo y tener una disposición para realizarlo.

- la motivación. Elemento intimamente relacionado al elemento actitudinal, aunque implica tanto factores internos, externos y contextuales. Participar en una intancia educativa virtual implica una determinada motivación para hacerlo.

- el modo de conocer de los humanos (percepción, pensamiento, memoria). Esta área se ha desarrollado parcialmente a través de la cognética (relacionada a los diseños de interfaces de usuarios), la psicoergonomía o ergonomía (relacionada a la interacción humano-objeto desde un punto de vista psicológico), la arquitectura del conocimiento (en el diseño instruccional), entre otras áreas.

- y el sentido que los participantes les están dando a la experiencia educativa virtual. Este elemento, que también se entremezcla con los otros, es parte fundamental del provecho, o no, que cada participante haga de la instancia educativa virtual. Si, por ejemplo, llegará a pensar que la educación virtual no es seria, o que se aprende menos, o cualquier otro tipo de imagen que tenga respecto a este tipo de proceso educativo; sería un elemento a considerar (se sabe que las expectativas son una de las variables en juego en los logros de los aprendizajes).

Estos cuatros aspectos a los que me refiero no son solo variables a considerar en el diseño y ejecución, sino que también aspectos que se pueden desarrollar durante el proceso de e-learning.

Por ejemplo respecto a la motivación, un aspecto clave es diversificar las actividades, que estas no sea excesivamente repetitivas y que, de ves en cuando, hayan cosas diferentes.

Otro ejemplo, es el importantísimo papel de los tutores virtuales, los cuales deben estar motivados y motivar a los participantes, especialmente a través de guiar la construcción de sentido que vayan haciendo (una aspecto importántisimo es el feedback efectivo). Mi experiencia personal, y cuando el tipo de contenido del proceso de e-learning lo permita, es que es útil al tutor virtual seguir un modelo tipo coaching, que implique tematizar los contenidos del curso en el proceso identitario del participante.

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