Un desafío, entonces, es poder aprovechar todas estas herramientas de modo de generar aprendizajes reales que impacten en la vida de las personas y de las organizaciones. Desde mi punto de vista un aspecto fundamental es la consideración de la "escala humana" en el diseño y ejecución de instancias de e-learning. No se debe olvidar nunca, en el diseño de ningún artefacto (ya sea material y/o simbólico) que quienes interactúan son personas con una determinada corporalidad en el mundo, con un determinado modo de conocerlo y de dotar de sentido a su experiencia en él.
Muchas veces he observado como algunos diseños instruccionales no consideran aspectos básicos de la experiencia educativa virtual:
- el nivel de digitalización de los participantes. El interactuar con una plataforma educativa supone un nivel de competencia adecuado para tal interacción. Al respecto, se requiere un determinado saber declarativo, procedural y actitudinal. Por ejemplo, para ciertos fines, le puede ser útil al participante el saber que se pueden descargar ciertos documentos, saber como hacerlo y tener una disposición para realizarlo.
- la motivación. Elemento intimamente relacionado al elemento actitudinal, aunque implica tanto factores internos, externos y contextuales. Participar en una intancia educativa virtual implica una determinada motivación para hacerlo.
- el modo de conocer de los humanos (percepción, pensamiento, memoria). Esta área se ha desarrollado parcialmente a través de la cognética (relacionada a los diseños de interfaces de usuarios), la psicoergonomía o ergonomía (relacionada a la interacción humano-objeto desde un punto de vista psicológico), la arquitectura del conocimiento (en el diseño instruccional), entre otras áreas.
- y el sentido que los participantes les están dando a la experiencia educativa virtual. Este elemento, que también se entremezcla con los otros, es parte fundamental del provecho, o no, que cada participante haga de la instancia educativa virtual. Si, por ejemplo, llegará a pensar que la educación virtual no es seria, o que se aprende menos, o cualquier otro tipo de imagen que tenga respecto a este tipo de proceso educativo; sería un elemento a considerar (se sabe que las expectativas son una de las variables en juego en los logros de los aprendizajes).
Estos cuatros aspectos a los que me refiero no son solo variables a considerar en el diseño y ejecución, sino que también aspectos que se pueden desarrollar durante el proceso de e-learning.
Por ejemplo respecto a la motivación, un aspecto clave es diversificar las actividades, que estas no sea excesivamente repetitivas y que, de ves en cuando, hayan cosas diferentes.
Otro ejemplo, es el importantísimo papel de los tutores virtuales, los cuales deben estar motivados y motivar a los participantes, especialmente a través de guiar la construcción de sentido que vayan haciendo (una aspecto importántisimo es el feedback efectivo). Mi experiencia personal, y cuando el tipo de contenido del proceso de e-learning lo permita, es que es útil al tutor virtual seguir un modelo tipo coaching, que implique tematizar los contenidos del curso en el proceso identitario del participante.
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